화요일, 3월 5, 2024
입양블록체인 게임에 중요한 주류 승인 — 게임 임원

블록체인 게임에 중요한 주류 승인 — 게임 임원

Web3 게임 개발자들은 수년 동안 주류 청중의 관심을 끌기 위해 싸워 왔으며, 세 명의 전직 게임 임원에 따르면 해당 시장은 업계의 미래에 필수적이라고 합니다.

비디오 게임은 전 세계 많은 사람들이 좋아하는 오락이 되었으며 심지어 스포츠로 발전했습니다. 전체적으로 2023년 현재 전 세계적으로 30억 이상의 Web2 게이머가 있습니다. ~에 따라 폭발적인 주제에. 대부분은 정기적으로 플레이하지만 상당한 시간을 투자하는 경우가 거의 없는 캐주얼 게이머로 간주됩니다.

Web2 게임 회사인 Bandai Namco(Tekken, Elden Ring, PacMan) 및 Riot Games(League of Legends)를 포함하여 18년 동안 게임 업계에서 일한 Jennifer Poulson은 주류 청중이 게임의 미래에 “절대적으로” 중요하다고 믿습니다. 웹3 게임.

현재 Immutable Games의 게임 파트너십 담당 부사장인 Poulson은 Cointelegraph와의 인터뷰에서 “향후 몇 년 동안 주류 플레이어를 Web3 공간으로 끌어들이는 것이 필수적일 것”이라고 말했습니다.

“그러나 주류 플레이어가 Web3로 도약하도록 유도하는 것이 그다지 중요하지는 않습니다. 오히려 우리는 플레이하기 재미있고 모든 게이머의 관심을 끌 수 있는 게임을 만들어야 합니다.”라고 덧붙였습니다.

주류 게이머들은 암호화폐를 별로 좋아하지 않습니다. 특히 대체 불가능한 토큰(NFT)이 관련된 경우에는 더욱 그렇습니다.

블록체인 엔터테인먼트 회사인 Coda Labs 출시된 2022년 글로벌 Web3 게이머 연구에 따르면 기존 게이머는 암호화폐나 NFT 팬이 아닌 것으로 나타났습니다. 응답자들은 자신에 대한 감정을 각각 10점 만점에 4.5점과 4.3점으로 평가했습니다.

Poulson은 주류 퍼블리셔 및 스튜디오와 협력하는 것이 Web3 게임의 미래에 매우 중요할 것이라고 믿습니다.

왜냐하면 “주류 청중을 끌어들이는 것보다 출판사 및 스튜디오와 협력하여 Web3 요소를 게임에 통합하는 방법과 이유를 이해하는 것이 더 중요하기 때문입니다.”

“현실은 이것들이 모두 단지 게임일 뿐이라는 것입니다. 일부에는 Web3 요소가 있고 일부에는 없습니다. 플레이하기 재미있는 한, 이것이 본질적으로 게임의 성공 여부를 결정하는 요소입니다.”라고 Poulson은 덧붙였습니다.

Web2 게임 회사들도 Web3 도입을 주저해 왔습니다. 11월 13일 Web3 Gaming 현황 보고서에 따르면 출시된 게임에서 블록체인 기술 채택을 가속화하는 데 전념하는 분산형 자율 조직인 Game7에 의해 Web3 게임 10개 중 6개가 주류 배포 플랫폼에서 제외되었습니다.

그러나 보고서는 주류를 Web3 및 블록체인 게임과 결합하는 데 어느 정도 진전이 있음을 발견했습니다. 비디오 게임 디지털 배포 서비스인 Epic Games Store는 매년 더 많은 Web3 게임을 등록해 왔으며 2023년 10월에는 사상 최고치인 69개 게임을 기록했습니다.

Web3 게임이 주류 청중 없이도 살아남을 수 있을까요?

주류 청중은 Web3 및 블록체인 게임의 미래에 중요하지만, 만약 이들 플레이어의 대부분이 전환하지 않는다면 Poulson은 그들이 살아남을 것이며 “오늘처럼 계속될 것”이라고 믿습니다.

그러나 그녀는 게이머가 인식하든 모르든 결국 모든 게임에는 Web3의 요소가 포함될 것이라고 생각합니다.

Poulson은 “기저 기술은 일반 게이머가 마침내 그것이 제공하는 이점을 실현할 수 있는 주류 게임 세계로 변모할 가능성이 높습니다. 특히 게임 내 디지털 자산의 소유권과 관련하여 말입니다.”라고 말했습니다.

“결국 게이머들은 자신이 블록체인 게임을 하고 있다는 사실조차 모를 것입니다. Web3 요소는 게임플레이에 완벽하게 통합되어 오늘날의 게임 플레이와 유사한 경험을 하게 될 것입니다.”

주요 게임 회사인 Blizzard(Warcraft, Diablo, Starcraft)의 전직 수석 관리자인 Daniel Paez는 플레이어 기반의 규모가 크기 때문에 주류 청중이 Web3 게임의 미래에 매우 중요하다고 생각합니다.

에 따라 CoinGecko의 10월 9일 보고서에 따르면 시장 상황에 관계없이 매일 800,000명이 넘는 사람들이 Web3 게임을 즐기고 있습니다. 그러나 평균적으로 Web2 게임인 Minecraft는 가지다 일일 플레이어 수는 1,190만 명 이상입니다.

Web3 카드 게임 Gods Unchained의 현 부사장이자 전무이사인 Paez는 Cointelegraph와의 인터뷰에서 Web3 및 블록체인 게임이 성공하려면 주류 청중이 필요하지만 생존을 위해 주류 청중이 필요하다고 확신하지 않는다고 말했습니다.

Paez에 따르면 Web3 게임의 장수 비결은 블록체인 요소 대신 플레이어 경험에 더 집중하는 것입니다.

“물론 이로 인해 수천 개의 다른 게임과 직접적인 경쟁을 벌이게 되지만, 단점보다 장점이 훨씬 더 큽니다.”라고 그는 말했습니다.

“게이머를 위한 시장은 훨씬 더 크고, 동일한 게임의 자산을 보유하는 사용자 커뮤니티와는 달리 게임 경험을 서로 공유하는 플레이어 커뮤니티를 구축하기 시작합니다.”

Paez는 “더 긴 수명”을 추구하는 Web3 게임은 플레이어에게 콘텐츠와 경험을 판매하는 것이 게임 산업의 기초이기 때문에 장기적으로 주류 청중이 필요할 것이라고 말했습니다.

Paez는 “블록체인 게임의 과제는 블록체인 요소가 플레이어가 게임에 대해 갖고 있는 인식 가치를 실제로 어떻게 향상시킬 수 있는지 알아내는 것입니다.”라고 말했습니다.

“이것을 알아내면 얻을 수 있는 이득은 엄청납니다!” 그는 덧붙였다.

에 따라 온라인 데이터 수집 플랫폼인 Statista에 따르면, 전통적인 게임 시장은 2023년에 4,000억 달러 이상을 창출할 것으로 예상됩니다. 계속해서 성장하여 2027년에는 5,840억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

반면, Web3와 블록체인 게임 시장은 아직 이렇게 높은 수준에 근접하지 못했습니다. 에 따라 시장 정보 회사인 Grand View Research의 데이터에 따르면 2022년 가치는 48억 달러가 조금 넘는 것으로 평가되었으며 향후 몇 년간 성장을 예측하고 있습니다.

궁극적으로 Paez는 더 많은 “GameFi 같은 유형의 게임”을 위한 여지가 항상 있을 것이라고 믿습니다. 그러나 이러한 게임은 불안정하기로 악명 높은 암호화폐 시장에 좌우될 것입니다.

게임 파이낸스(Game Finance)의 약자인 GameFi를 통해 플레이어는 토큰이나 NFT 형태로 보상을 받을 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 이러한 보상을 사용하여 게임 내 자산을 구매하고 법정화폐로 현금화할 수 있습니다.

하나의 획기적인 애플리케이션으로 모든 것이 가능합니다

이전에 Disney, THQ 및 Electronic Arts에서 근무한 Michael Rubinelli는 Cointelegraph에 Web3 게임의 미래를 위해서는 대중 시장 채택이 필수적이라고 생각한다고 말했습니다.

현재 Web3 게임 플랫폼 WAX의 최고 게임 책임자인 Rubinelli는 플레이어를 유치하려면 Web2 개발자와 플레이어 모두에게 Web3의 이점을 명확하게 보여주는 “지침 원칙”이 필요하다고 말했습니다.

Rubinelli는 Web3 게임이 현재 찾고 있는 것이 바로 이 “획기적인 애플리케이션”입니다.

Rubinelli는 “이러한 킬러 애플리케이션이 등장할 때까지 기존 게임 회사는 관찰자로 남아서 길을 개척하는 사람들의 지도를 기다릴 가능성이 높습니다.”라고 말했습니다.

주류 게임 회사가 Web3 게임에 참여하게 될지는 누구나 추측할 수 있습니다. Coda Labs가 Web2 게임 개발자를 대상으로 실시한 2022년 설문 조사에 따르면 4명 중 3명은 향후 Web3 게임 작업을 할 것으로 예상했지만 확실한 일정은 제공하지 않았습니다.

전반적으로 Rubinelli는 Web2 게이머가 중요하다고 생각하지만 Web3 게임이 시간의 시험을 견딜 수 있는지 여부에 대한 핵심 지표는 업계가 특정 목표를 달성할 수 있는지 여부라고 생각합니다.

“주류 청중이 참여하는지 여부는 중요하지 않습니다. 오히려 모든 이해관계자가 제품과 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 중추적인 순간에 도달하는 것입니다.”라고 그는 말했습니다.

“관객이 실현되지 않더라도 플레이어는 자신의 디지털 자산에 대한 소유권과 통제권을 원한다는 지속적인 개념이 남아 있습니다.”

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